logo EDITE Viviane GAL
Identité
Viviane GAL
État académique
Thèse en cours...
Sujet: Contribution au game design émotionnel dans les jeux vidéo et pervasifs.
Direction de thèse:
Laboratoire:
Voisinage
Ellipse bleue: doctorant, ellipse jaune: docteur, rectangle vert: permanent, rectangle jaune: HDR. Trait vert: encadrant de thèse, trait bleu: directeur de thèse, pointillé: jury d'évaluation à mi-parcours ou jury de thèse.
Productions scientifiques
oai:hal.archives-ouvertes.fr:hal-01384351
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International audience
The experiments described in this paper are the first steps of a wider study. This study focuses on the design of a new human environment interaction, calm and intelligent, in a playful world, combining biofeedback and emotional states. Neural networks and Kohonen maps are used to establish an emotional classification form the quantitative data issued from the experiments.
Les expérimentations décrites dans cet article constituent une première phase d’une étude plus globale. Cette étude porte sur la conception d’une nouvelle interaction humain environnement, calme et intelligente, dans un univers ludique, alliant rétroaction biologique et états émotionnels. Les données quantitatives issues des expérimentations sont étudiées grâce aux réseaux de neurones et cartes de Kohonen pour établir une classification modèle émotionnelle.
Actes de la 28ième conférence francophone sur l’Interaction Homme-Machine https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01384351 Actes de la 28ième conférence francophone sur l’Interaction Homme-Machine, Oct 2016, Fribourg, Suisse. pp.307-313, 2016, Actes de la 28ième conférence francophone sur l’Interaction Homme-Machine. <http://ihm2016.afihm.org/#!/>. <10.1145/3004107.3004143> http://ihm2016.afihm.org/#!/ARRAY(0x7f546fd870b8) 2016-10-25
oai:hal.archives-ouvertes.fr:hal-01164618
PLUG: A ZigBee Network for Playing Ubiquitous Games
International audience
In this paper we present the project PLUG (PLay Ubiquitous Game and play more) the aim of which is to deploy a ubiquitous game in a museum. For this, we required wireless communication between players and the game server, and the deployment of a wireless sensor network for monitoring the physiological activity and movements of the players. Among potential technologies, we selected zigbee. Here we describe the project and the challenges of devising a cheap and useful wireless network solution, including our experiences dealing with hardware and software issues. This work can be used as a reference for future game projects.
8th International Conference on Game and Entertainment Technologies - GET 2015 https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01164618 8th International Conference on Game and Entertainment Technologies - GET 2015, Jul 2015, Las Palmas de Gran Canaria, SpainConference papers 2015-07-22
oai:hal.archives-ouvertes.fr:hal-00806949
Entre jeux pervasifs et applications critiques (chapitre 12)
HASH(0x7f5470a761e8)
Informatique et Intelligence ambiante : Des capteurs aux applications ; Traité IC2, série Informatique et Systèmes d'Information https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00806949 Informatique et Intelligence ambiante : Des capteurs aux applications ; Traité IC2, série Informatique et Systèmes d'Information, Hermès Science, pp.366, 2012, 9782746229815Book sections 2012-07-27