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L'attention et la motivation dans les jeux vidéos: mesure, évaluation et perspectives

Résumé rédigé par
Directeur de thèse:
Doctorant: Zahen MALLA OSMAN
Unité de recherche EA 1395 Centre d'Étude et de Recherche en Informatique et Communications

Projet

Cette thèse propose d’étudier la problématique de la mesure de l’attention d’un sujet dans le cadre du jeu vidéo. Le contexte pourra se décliner en au moins deux groupes. D’une part, le jeu vidéo à visée ludique, le plus courant et, d’autre part, le jeu vidéo à visée pédagogique ou thérapeutique (serious game). Les deux conditions, bien que très différentes quant aux motivations des joueurs, seront mieux contrôlées avec des données objectives sur le ou les niveaux attentionnel présentés par leurs utilisateurs.

L’état de l’art permettra d’identifier les différents courants théoriques, d’extraire les études ayant déjà tenté de quantifier les niveaux attentionnels, que ce soit de consommateurs (marketting), de patients (médical) ou d’autres profils de personnes. Il nous permettra de présenter un état des lieux objectifs des capacités actuelles dans ce domaine. Il devra tenter, par ailleurs, de proposer des définitions et une terminologie claires dans ce champ et plus particulièrement sur les notions d’attention, de vigilance, d’intérêt, d’engagement et d’immersion.

L’utilisation de méthodes issues de la neuropsychologie, comme les protocoles utilisant l’EEG seront à privilégier. Un comparatif des matériels dans ce contexte serait intéressant à réaliser, puisque de nombreux systèmes EEG grand public font, depuis peu, leur apparition sur le marché.

Dans le cadre du serious game SGCogR, nous travaillerons sur la mise en place d’une méthode d’évaluation du niveau attentionnel du joueur. Cette donnée est fondamentale puisque la finalité de cette application vise la réhabilitation cognitive de patients Alzeimers légers. On comprend aisément que la maximisation du niveau attentionnel durant la session de jeu/entrainement est un enjeu majeur dans ce type d’application.

D’autres applications possibles de cette thèse pourront être étudiées, suivant les opportunités, dans les domaines de la lecture de texte, de la surveillance de signaux d’alerte (centrales EDF), de la surveillance du niveau de vigilance des pilotes d’aéronef (DASSAULT), la validation de gameplay ou de strucutres narratives dans le processus de production d’un jeu vidéo voire de la validation de design d’interface (IHM).