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Formalisation du Game Design de jeux pervasifs sérieux transmedia

Sujet proposé par
Directeur de thèse:
Encadré par
Doctorant: Isabelle RECHINIAC
Unité de recherche EA 1395 Centre d'Étude et de Recherche en Informatique et Communications

Domaine: Sciences et technologies de l'information et de la communication

Projet

Les « serious games », ou jeux sérieux, sont des jeux pour lesquels la distraction, l'amusement et le plaisir ne sont pas le but premier ([Chen & Michael 2005], cité par [DAJ10]). Si les premiers jeux éducatifs sur ordinateurs personnels furent d'abord conçus pour les enfants, le phénomène gagne en ampleur. Il atteint tous les miux d'apprentissage, comme les musées ([HEU07]) ou les lieux touristiques ([BAL06]), mais également l'industrie. Certains téléphones portables ont vu leur notice d'utilisation remplacée par un jeu permettant de connaître l'ensemble des fonctionnalités du produit ([MSW10], p 38). Le milieu médical, notamment en psychiatrie et en rééeducation motrice, se sont emparés des jeux pour mieux comprendre voire guérir leurs patients.

D'autre part, la miniaturisation des technologies numériques, le développement de la mobilité et la connectivité désormais omniprésente développent ce que Mark Weiser a qualifié d' « ubiquitous computing » [WEI93] : un environnement où l'information peut être accédée à tout moment via les technologies numériques, en tout lieu, de façon complètement transparente, voire inconsciente. L'un des premiers domaines de recherche à utiliser cette ubiquité, ou « intelligente ambiante », est celui des jeux que l'on appelle alors « jeux pervasifs ». Pour Jane Mc Gonigal [McG03], les jeux pervasifs sont des jeux évoluant dans des environnements pervasifs, c'est à dire combinant un univers réel et un univers virtuel associés par des technologies numériques, et interagissant avec lui. Cependant, comme le souligne Markus Montola [MSW10, p 14], tout jeu combinant des espaces physiques et numériques (« cyberspace ») ne sont pas des jeux pervasifs. Le seraient ceux qui emmènent vers des lieux imprévisibles, incertains et non dédiés. Un jeu classique, défini selon la théorie du Cercle Magique [HUI49], possède une unité de lieu, de temps et de partenaires. Un jeu pervasif étendrait ce cadre dans ses trois dimensions, développant le jeu dans des lieux non prévus, sur des durées potentiellement non définies au préalable et avec des participants spontanés [MSW10]. Un autre grand champ d'application de l'ubiquité est celui de l'éducation. Comme Mark Wieser le soulignait [WIE98], l'essor d'Internet a permis l'interconnection de tous les appareils, et donc la mise à disposition des informations en tout lieu, a tout moment, de multiples façons. De nombreuses recherches sont en cours pour favoriser un accès direct aux données [KCQS10], un dialogue intuitif avec la machine [6thSens] ou une interface sans couture et sans cassure entre différents lieux d'apprentissage [STYL06].

A la conjonction de ces trois domaines de recherche est le jeu pervasif serieux, mettant à disposition le contenu éducatif, partout, à tout moment, sans interruption et de façon ludique. Cette pervasivité implique necessairement une mise à disposition du contenu du jeu sur des supports mobiles, embarqués, voire sur tous types de support. Aux contraintes ludiques et éducatives s'ajoutent donc des contraintes matérielles.

Comment concilier ces contraintes pour que le jeu résultant soit à la fois efficace en terme d'apprentissage et amusant ? L'expérience tirée du projet PLUG [PLUG] montre que, contrairement à la définition de Chen et Michael, les jeux sérieux doivent aussi avoir la distraction, l'amusement, le plaisir comme principe premier [AADG11], alors même que la pervasivité implique plus d'immersion dans le jeu et donc potentiellement une expérience plus riche [GJGS09]. Comment réussir cet équilibre tout en maintenant le jeu disponible sur tout support, mobile dans l'espace mais aussi dans le temps et intégrant des joueurs imprévus ?

Un des moyens proposé par [MSW10] est la formalisation d'un game design. S'il est vrai que de nombreuses théories existent pour la formalisation du processus de création de jeux ([GNV04], [CHE06], [HLZ04]), le domaine de recherche est très jeune pour les jeux sérieux, et semble inexistant pour les jeux pervasifs sérieux. Pourtant, comme le souligne [DAJ10], l'aspect éducatif est un paramètre supplémentaire qui implique des besoins supplémentaires dont il faut tenir compte dès le game design.

[6thSens] Mistry, P. Projet Sixth Sense. http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/ [AADG11] Astic I., Aunis C., Damala A., Gressier-Soudan E. (2011). An Ubiquitous Mobile Edutainment Application For Learning Science Through Play. Museum and The Web 2011. Philadelphia, April 2011 [BAL06] Ballagas R., Walz S., Borchers J. (2006) REXplorer: A Pervasive Spell-Casting Game for Tourists as Social Software. CHI'2006 Wkshp on Mobile Social Software (MoSoSo). April 2006. [CHE06] Chen, J. (2006). “Flow in games”. Available at http://www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm. Consulted December 30, 2010. [CM05] Chen S., Michael, D. (2005). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. USA, Thomson Course Technology. [DAJ10] Djaouti D., Alvarez J., Jessel J-P. (2010). Can “Gaming 2.0” Help Design “Serious Games”? A Comparative Study, In Proceedings of the 5th ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games (Sandbox '10), Stephen N. Spencer (Ed.). ACM, New York, NY, USA, 11-18 [GJGS09] Gentes A., Jutant C., Guyot A., and Simatic M. (2009). Designing mobility: pervasiveness as the enchanting tool of mobility. 1st international ICST Workshop on Innovative Mobile User, Interactivity (IMUI 2009). San Diego. Also available at http://www-public.it-sudparis.eu/~simatic/. Consulted January 28, 2011 [GNV04] Grunvogel S., Natkin S., Vega L.. (2004) A new methodology for spatiotemporal game design. CGAIDE 2004, January 2004, [HEU07] Heumer, G., Gommlich, F., Miller, A., Jung, B. (2007 ). Via Mineralia – a pervasive museum exploration game. 4th International Symposium on Pervasive Gaming Applications. PerGames. 159-160. Also available at http://vr.tu-freiberg.de/viamineralia/documents/ViaMineralia-Pergames2007.pdf. Consulted January 28, 2011. [HLZ04] Hunicke R., Leblanc M., Zubek R. MDA: A formal approach to game design and game research. 2004 [HUI49] Huizinga, J. (1949). Homo ludens: A study of the play-element in culture. London: Routledge. [KCQS10] Kuhn A., Cahill C., Quintana C., Soloway, E (2010). Scaffolding science inquiry in museums with Zydeco. In ACM Press. CHI EA '10: 28th of the international conference extended abstracts on Human factors in computing systems. New York. 3373-3378. [McG10] Mc Gonigal, J. (2010). http://www.ted.com/talks/lang/fre_fr/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html [McG03] Mc Gonigal, J. (2003). A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play. In Digital Games Research Association (DiGRA) Level Up, Utrecht: University of Utrecht, November. Also available at http://www.digra.org/dl/order_by_author?publication=Level Up Conference Proceedings, consulted January 12, 2011 [MSW10] Montola, M., Stenros, J., Waern, A., (2010). Pervasive Games Theory and Design, Experiences on the boundary Between Life and play. Morgan Kaufmann Publishers. [PLUG] Projet “PLUG Play Ubiquitous and Play More” http://deptinfo.cnam.fr/xwiki/bin/view/PLUG/ [STYL06] Shih W-C., Tseng S-S., Yang C-T., Liao, A.Y.H. (2010), Generating Adaptive Learning Sheets for Museum Tour Guide in U-learning Grid Environments. 6th IEEE International Conference on Wireless, Mobile and Ubiquitous Technologies in Education (WMUTE), 2010, Kaohsiung, 12-16 April 2010, 122 - 126 [WEI93] Weiser M. (1993) Ubiquitous computing. IEEE Computer « Hot Topics », October 1993 [WIE98] Weiser M. (1998) The future of ubiquitous computing on Campus, Communications of the ACM, January 1998, vol. 41 N°1

Enjeux

L'objectif de cette thèse est donc de formaliser le processus de création des jeux pervasifs sérieux de façon à tenir compte de la multiplicité possible des supports cibles tout en équilibrant les aspects éducatifs, distrayants et immersifs de l'environnement pervasif. Des pistes de recherche sont : - mieux cerner les particularités des jeux pervasifs sérieux par rapport à des jeux sérieux, - déterminer les contraintes liées aux différents supports cibles, - essayer de déterminer quelles sont les théories ou les éléments de théories de game design les plus appropriées pour ce type de jeu, - préciser plus particulièrement les points de game design à prendre en compte pour assurer l'équilibre entre apprentissage et jeu, afin que le jeu pervasif sérieux atteigne ses objectifs, tout en tenant compte des contraintes matérielles.

Ouverture à l'international

Il est envisagé une coopération avec SRI International Menlo Park, et le Computer History Museum-Stanford University Green Library. Ceci reste à confirmer en fonction de financements et d'adéquation des résultats obtenus.